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 Les métiers RP

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Chén
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Messages : 127
Date d'inscription : 03/03/2018
Age : 21

Fiche du PJ
Nom du PJ: Chénxīng Zhī
Métier (MTERP): Forgeron
Métier RP: Guerrier

MessageSujet: Les métiers RP   Lun 5 Mar - 21:48

Les métiers RP sont les différents rôles que peut tenir votre PJ en jeu. Ces derniers peuvent grandement influencer votre RP et possèdent des avantages uniques.
Guérisseur

Puissant chaman, herboriste ou apothicaire, tant de voie possible conduise à une forme de médecine.
Les guérisseurs ont les connaissances permettant de soigner les blessures et les maladies graves. Leur rôle est essentiellement celui de soutien. Ils ne peuvent cependant pas mettre d'armure lourde. Ils doivent se contenter au mieux d'une armure intermédiaire.
En général, les soigneurs ne font pas de bons combattants (sauf exception), mais ils sont précieux quant à la survie de leur partenaire.

Avantage : Capacité de soigner les blessures et les maladies graves.

Limitation : Le guérisseur ne porte pas plus que des armures intermédiaire et ne se bat qu'avec des armes à une main, des dagues, une lance ou un arc.
Voleur

Perfidie, sournoiserie, traîtrise, manigance et assassinat sont souvent les stéréotypes que l'on rattache aux voleurs.
Pourtant, là n'est pas forcément leur démarche et il existe bien des voleurs différents. Généralement discrets, les voleurs font de bons espions. Les voleurs sont aussi doués en persuasion. Il ne porte cependant pas plus lourd que des armures intermédiaires et se battent rarement avec autres choses que des dagues, des armes de jets ou des épées à une main. Ils sont aussi bon tireur.

Avantage : Les voleurs ont un bonus de 5 dans la compétence agilité et ont la capacité de crocheter les serrures (MP un MJ pour cela)

Limitation : Les voleurs ne portent au mieux que des armures intermédiaires. Ils ne peuvent utiliser qu'une épée à une main, une dague, les armes de jets et l'arc.
Érudit

Les voies du savoir sont souvent utiles pour résoudre les mystères. Les érudits sont des personnes utiles en tous lieux. Ils connaissent généralement quelques cultures différentes et ont le savoir de plusieurs langues. En général, un érudit est en armure légère et ne sait que se défendre, rarement réellement se battre. Il sait également lire et écrire à coup sûr. Un érudit a souvent réponse à tout.

Avantage : Polyglotte, l'érudit peut parler couramment jusqu'à 4 langues (choisis par le joueur) autres que le commun (Aquilonien) et ont des capacités de traductions augmentées. Ils connaissent aussi généralement les coutumes de deux autres cultures que la sienne.
Pouvoir du savant : L'érudit, lorsqu'il touche une stèle en RP prend moins de corruption que les autres.

Limitation : L'érudit ne porte que des armures légères. Il ne se bat que rarement mais peut utiliser une lance, des dagues ou une épée à une main pour se défendre.
Chasseur/Pisteur

Les chasseurs/Pisteurs connaissent la nature. Ils sont très vigilants aux bruits que leur murmure la forêt. Excellent pour la chasse, les chasseurs/pisteurs ont l'habitude de suivre les animaux à la trace.

Avantage : Bonus dans les RP de pistages. Aucun lancé de dés n'est nécessaire, le pisteur sait suivre des traces. (à moins que la personne pistée ne passe dans l'eau ou qu'elle veille à supprimer ces traces de pas). Bonus de 5 dans la compétence Survie.

Limitation : Port d'armure intermédiaire uniquement. Combat à l'arme à une main ainsi que les armes à distance. Seule la lance leur est accessible mais les marteaux et épées à deux mains non car peu pratique à transporter dans des zones de chasse.
Guerrier

Les guerriers sont des habitués des champs de bataille. Ou du moins, ils ont une éducation militaire ou liée aux armes. Parfois ils œuvrent pour la justice, parfois pour leur propre ego. Le guerrier n'est pas un bourrin, il existe des tas d'archétypes différents. Du Vanir arrogant et belliqueux au Khitan mesuré et inspirant : les possibilités sont multiples.

Avantages : Les guerriers peuvent porter l'armure lourde et tous types d'armes. Ils privilégient les combats corps à corps mais peuvent parfois se mettre à distance.

Limitation : Un guerrier ne peut pas avoir plus de 10 points dans la caractéristiques précision (accuracy).
Zélote

Les zélotes sont des champions représentant d'un Dieu. Ils ne se battent qu'en son nom et prête une allégeance total aux prêtres de leur communauté. Les Zélotes sont généralement fort et endoctrinés de sorte à ce qu'ils demeurent dans le respect de leur dogme.

Avantage : accès aux armes et armures de prêtrise disponible dans les autels du jeu pour les dieux existant en gameplay. Accès à l'armure lourde et à tous types d'armes.

Limitation : Tout comme les guerriers, les zélotes ne peuvent pas avoir plus de 10 dans la compétence précision (accuracy).
Esclavagiste


Les esclavagistes sont les seuls qui sont en mesure de former les esclaves. La notion de bien ou de mal, peu leur importe en général. Les esclavagistes ne veulent que profiter des faibles pour les vendre. Commercer les êtres humains est toujours un bon plan dans cet univers. Mis à part les cimmériens, beaucoup de nations paient cher pour avoir de la main d'oeuvre.

Avantage : Peuvent former les esclaves à partir des roues d'esclaves fabriquées par un ingénieur.

Inconvénient : Ne porte pas plus lourd que de l'intermédiaire. Les esclavagistes ne peuvent se battre avec des armes à une main mis à part la lance.
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